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伊洛纳官方跑路怎么回事_伊洛纳官方跑路回应

2020年08月04日 18:38来源:互联网作者:merly

小编为大家带来的是伊洛纳官方跑路回应,官方是不是跑路了?这里汇总了关于官方跑路帖子的回应,感兴趣的小伙伴一起来看看吧。

官方跑路回应

大家好,我是游戏的制作人,狗叔。公测上线前论坛上有一个“官方跑路”的贴,当时我们与该玩家沟通后他表示理解,选择自行删帖。最近这个帖子又被一些玩家讨论起来了,所以由我出面来给大家一个正面回应。

1:关于“我们是个小团队,游戏能不能到明年还难说呢-----研发会不会捞一笔跑路?”的问题。

我们确实是一个小团队。是一个人数少,经验不足的创业团队。游戏上线前我们经历了三年漫长的开发时间,期间确实很难熬。与玩家说出丧气话的这位同学在游戏行业天天加班到半夜,还前途未卜的状态下压力非常大。

不说他,我相信也会有其他同学在伊洛纳上线前迷茫过:不知道这个游戏会不会被市场接受。

现在游戏顺利上线,虽然游戏目前的成绩说不上好,但足够支撑我们目前的团队继续做下去。而且我们愿意,也一定会把伊洛纳手游持续迭代下去。绝对不会捞钱跑路,也不会抱着得过且过的心态吃老本。

另外,这个同学也是个理工男,平时工作绝不推脱,就是不太会与玩家沟通交流,我们已经对他轮流再教育了,hhh。相信已经端正态度,请大家见谅。

2:关于图中说的关于背包、仓库的问题。

这个的确是目前遇到的难题之一,我们并不想在背包上卡大家,这个对我们、对大家都没有什么好处,还会影响游戏体验。

但说到底这是一个技术问题导致我们没办法取消上限,连扩容也比较难,因为这个开发涉及到游戏代码的底层改动,每一个改动会牵扯到很多其他系统的稳定性,所以需要写完之后进行大量的测试和返工。

因此关于仓库功能,从策划到美术到程序到验收,需要1-2个月时间来完成。仓库的现在正在策划阶段,程序上我们正在集中精力开发反外挂和广告接入功能。在这两项完工之后,就会投入到对仓库的开发上来。

3:目前玩家反馈的问题。

玩家反馈的问题我都有关注,比如说负重、新手指引还有更新的流血等,这些我们都在研究对应的优化方案。

比如负重:我们已经紧急更新了邮件领取机制,避免玩家再因为负重不足而丢失道具。

新手指引:我们打算增加一个关闭指引的功能,如果不想学习新手教程,关掉后就不会弹出来。

流血:目前看来流血系数过强,应该要下调。近战加强等等也在持续观察中。

4:关于付费的问题。

项目目前收益足够维持团队继续下去。这点其实是很幸运的,要谢谢大家。

虽然这几年游戏市场回暖,但当下做自己想做的东西,而不是跟着市场走的团队依然很不容易。看到很多同行的困境,数字狗已经很幸运了,谢谢大家支持,玩我们做的游戏。

但伊洛纳现在仍然面对着许多问题。

如果是测试服的玩家应该能感觉得到,最近几个月我们版本更新内容越来越慢。

因为人手不足,服务器、客户端、bug、反外挂已经耗费了我们大量精力,抽不出人力再来开发新内容。身为制作人,自然不想看伊洛纳停滞不前,我能给大家承若的就是只要条件允许我们就会一直做下去。

【说个要事】

伊洛纳的成绩不差,但也谈不上好。一方面是伊洛纳在市场上的接受度还不高。这也如我们一开始选择做伊洛纳时的预期一样,能接受的玩家不会多。一方面是我们目前付费体验不好,还需要打磨。并且我们也没打算把伊洛纳做成一款深付费的游戏。

于是又绕回了项目收益。在不牵动现有游戏内容下如何增加收益,保证项目健康发展?我们研究了几款市面上流行的游戏,发现广告系统是答案之一。

在本月内我们会尝试接入广告系统,希望能够通过这个方式提升一些收入,减轻资金压力。计划是玩家能通过观看广告获得一些游戏内收益,非强制观看。

如果你喜欢伊洛纳,想支持我们,除了好评、安利、帮助萌新、付费之外又多了一条途径:多看看广告hhhh。

初版的广告会比较简陋,大家有什么好建议也可以提给我们。如果觉得目前观看广告的体验不好,欢迎给我们反馈,我们会再做修改持续迭代。


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